فارسی | English


سلام . من مهدی هستم . توی این آموزش من به شما نشون خواهم داد که ما چطوری می تونیم یک تخم مرغ رو مدل کنیم و چطوری براش یه تکسچر مناسب درست کنیم .
ممکنه این به نظر شما خیلی پیش پا افتاده باشه ، ولی من فکر می کنم که این آموزش می تونه واسه افراد مبتدی خیلی مفید باشه ( در واقع من این آموزش رو واسه افراد مبتدی مثل خودم نوشتم ، نه افراد حرفه ای )

نرم افزارها :
خب ، فکر می کنم بهتره اول از همه نرم افزارهایی رو که استفاده کردم معرفی کنم :

 

AutoDesk 3ds Max 9
DeepUV v1.3.0.9
Texporter v3.4.7.9
Adobe Photoshop CS2
V-Ray 1.5RC


پاورقی:
نرم افزار
DeepUV محصولی از Right Hemisphere هست که شما می تونین اون رو از سایت خودش دانلود کنین !
[ http://www.righthemisphere.com ]
نرم افزار Texporter هم یک برنامه جانبی هست که باید اون رو دانلود کنین و روی مکس نصب کنین . این هم سایتش :
[ http://www.cuneytozdas.com ]
V-ray رو هم که می شناسین ، یه سیستم رندر که من واسه رندر نهایی کارم ازش استفاده کردم .
پیشنهاد می کنم اگه باهاش آشنایی ندارین ، حتما برین دنبال یادگیری این سیستم رندر قدرتمند .

خلاصه:
خب ، بیاین بصورت مختصر ببینیم که ما توی این آموزش قراره چه کارایی انجام بدیم .
اول توی برنامه مکس به شکل خیلی سریع و آسون ، مدل تخم مرغ رو ایجاد می کنیم . بعد اون رو توی برنامه
DeepUV می بریم تا اونجا براش یه map بصورت گسترده ایجاد کنیم . ( همون Unwrap map )
وقتی سطح گسترده مدلمون رو درست کردیم به برنامه مکس برمی گردیم و بوسیله برنامه
Texporter ازش یه رندر واسه مبنای تکسچرمون می گیریم .
حالا برنامه فتوشاپ رو باز می کنیم و اونجا با استفاده از رندری که گرفتیم ، تکسچر دلخواهمون رو کار می کنیم . وقتی تکسچر آماده شد برمیگردیم توی برنامه مکس و متریال مدلمون رو درست می کنیم ، پارامترهای رندر رو تنظیم می کنیم و کار رو رندر می کنیم .
خب حالا که خلاصه ای از کار رو دیدیم ، بهتره که با همدیگه این کار رو مرحله به مرحله دنبال کنیم .

 


AutoDesk 3ds Max 9
   

اول باید یه کره با این مشخصات ایجاد کنیم :
Radius:2.5cm
Segments:32

حالا باید کره رو به یک Editable Poly تبدیل کنیم ، برای انجام این کار ، کره رو اگه در حالت انتخاب نیست ، انتخاب می کنیم ، روی صفحه کلیک راست می کنیم ، از منویی که باز میشه گزینه "convert to" و بعدش "convert to editable poly" رو انتخاب می کنیم .

توی این مرحله ، ما باید یه حالت تخم مرغی شکل به کره بدیم . برای همین ، کره رو انتخاب می کنیم و پانل modify رو باز می کینم ، توی قسمت selection ، گزینه "Vertex" رو انتخاب می کنیم ، می بینیم که تمام ورتکس های شکل توی تمام پنجره ها مشخص می شن .
حالا بالاترین ورتکس کره رو انتخاب کنین ( اگه ورتکس ها توی پنجره
Perspective درهم هستن می تونین توی پنجره Front و با استفاده از زوم و پن اون رو انتخاب کنین )
قسمت
"Soft Selection" رو باز کنین و گزینه "Use Soft Selection" رو تیک بزنین . همونطور که می بینین ، یه گرادیان رنگ از قرمز به آبی روی ورتکس ها پدیدار میشه . مقدار "Falloff" رو اینقدر کم و زیاد کنین تا اینکه انتهای گرادیان که آبی هستش به ورتکس های وسط کره برسه . مقداری که من استفاده کردم 3.2cm شد .

حالا پنجره Front رو فعال کنین و ابزار "Move" رو از منوی اصلی انتخاب کنین و ورتکسهای رو که انتخاب شدن در جهت Y به سمت بالا حرکت بدین . اینکار رو تا جایی ادامه بدین که به شکل تخم مرغی و چیزی که در ذهنتون هست برسین .
تخم مرغ آمادس !

ما باید مدلمون رو واسه بردن توی برنامه DeepUV آماده کنیم ، به اصطلاح باید اکسپورت بشه ! برای این کار از منوی file گزینه "Export" رو انتخاب می کنیم . توی پنجره ای که باز میشه ، در قسمت انواع فایل ، Obj رو انتخاب می کنیم و دکمه save رو می زنیم . توی پنجره جدید ، بهتره که گزینه "Polygons" رو از قسمت "faces type" انتخاب کنیم .

DeepUV v1.3.0.9
   

خب حالا برنامه DeepUV رو اجرا کنین . روی آیکون Open کلیک کنین و فایل Obj رو که توی مرحله قبل ایجاد کردین باز کنین .

ابزار چرخش "Rotate tool" رو انتخاب کنین و مدلتون رو توی پنجره "Perspective" بچرخونین تا دید بهتری نسبت بهش داشته باشین .
از منوی اصلی ، روی گزینه
"Select" کلیک کنین و "All" رو انتخاب کنین . اینجوری تمام مدل به حالت انتخاب در میاد.

از پانل command که سمت راست قرار داره ، تب "Materials" رو انتخاب کنین . روی "Material #1" کلیک کنین و بعد دکمه "Assign to polygons" رو کلیک کنین .
حالا می تونین نتیجه رو توی پنجره
"Material" ببینین .

از پانل command تب "Mapping" رو انتخاب کنین و یکی از دکمه های "Planar#1" یا "Planar#2" رو امتحان کنین تا توی پنجره متریال نتیجه ای مشابه اون چیزی که من بدست آوردم ، بیارین . من با Planar2 به این نتیجه رسیدم .
بعضی اوقات نتایج این دو دکمه متفاوته !

پنجره متریال رو فعال کنین و از منوی اصلی گزینه "Edit" رو انتخاب کنین و بعد گزینه "Free Transform" . همونطور که می بینین کنترلگرهای تغییر شکل اطراف map ظاهر میشن . دکمه {shift} رو پایین نگه دارین و map مدل رو نود درجه در جهت حرکت عقربه های ساعت بچرخونین .

از پانل command و توی قسمت Section  ، دکه "Lift" رو کلیک کنین . نتیجه رو توی پنجره متریال ببینین !

خب ، حالا ما باید این دو قسمت رو به همدیگه بدوزیم . برای این کار ، باید تا جایی که ورتکس های لبه map رو بخوبی ببینیم ، روی اونها زوم کنیم . من از اولین ورتکس در وسط و قسمت بالایی شروع می کنم . ابزار "Select" رو انتخاب کنین و اولین ورتکس رو انتخاب کنین . وقتی ورتکس رو انتخاب کردین ، رنگش به قرمز تبدیل میشه و ورتکسی که در مقابلش قرار داره به رنگ صورتی تغییر رنگ میده . در حقیقت این دو ورتکس ، روی مدل سه بعدی یک ورتکس هستند که بدلیل دو قسمت شدن ، روی هر دو قسمت ظاهر شده .، شما می تونین توی پنجره Perspective ورتکسی رو که انتخاب کردین مشاهده کنین . حالا شما باید هر دوی اینها رو انتخاب کنین ، برای همین در حالیکه دکمه {Ctrl} رو پایین نگه داشتین ورتکس دوم رو هم انخاب کنین . حالا روی دکمه "Join"  که در قسمت section پانل command قرار داره کلیک کنین . می بینین که اون دو ورتکس روی map هم با هم یکی شدن .

این کار رو ادامه بدین تا تمام ورتکس های لبه ها به همدیگه دوخته بشن . من از وسط map شروع کردم و به سمت بالا حرکت کردم و بعد از وسط به سمت پایین .

حالا وقت جادوگریه !!
روی دکمه
Relax" در قسمت Sections که در پانل command قرار داره کلیک کنین . صبر کنین تا پردازش تموم بشه . می بینین که چجوری map به یه سطح گسترده تبدیل میشه !
تنها کاری که باقی مونده اینه که کارتون رو ذخیره کنین . از منوی
"File" گزینه "Save" رو کلیک کنین .

AutoDesk 3ds Max 9 + Texporter v3.4.7.9
   

خب حالا باید مدلی رو که توی مرحله قبل ذخیره کردیم ، توی برنامه MAX به اصطلاح import کنیم . منوی "File" رو باز کنین و گزینه "import" رو انتخاب کنین . فایل مرحله قبل رو انتخاب کنین و دکمه "Open" رو کلیک کنین .
توی پنجره جدیدی که باز میشه ، تیک
"Obj smooth group" رو بردارین و روی دکمه "Ok" کلیک کنین .

حالا نوبت به برنامه Texporter میرسه . واسه لود کردنش ، تب Utilities رو باز کنین و روی دکمه "More" کلیک کنین . از توی لیست Texporter  رو پیدا کنین و روش کلیک کنین و در آخر هم دکمه "Ok" رو کلیک کنین .
همونطور که می بینین پارامترهای این برنامه ظاهر میشن .

کافیه ابعاد رندرتون رو که می خواین از map داشته باشین مشخص کنین ، طول و عرض رو وارد کنین ( البته طول و عرض به pixel هستن ) . حالا روی دکمه "Pick Object" کلیک کنین و مدلتون رو انتخاب کنین . بعد از چند لحظه رندر شما آمادس .

رندری رو که گرفتین ذخیره کنین تا توی برنامه فتوشاپ ازش به عنوای مبنای کارتون استفاده کنین .

Adobe Photoshop CS2
   

توی برنامه فتوشاپ رندری رو که توی مرحله قبل ذخیره کردین باز کنین . این مبنای کارتون واسه ایجاد تکسچر هستش .  برای شروع مناز یکی از shape های خود فتوشاپ استفاده می کنم . اول بعضی از قسمتهاشو پاک می کنم و بعد با ابزار transforming اون رو تغییر شکل می دم .

برای اینکه راحت تر کار کنین opacity لایه رو به سی درصد کاهش بدین . توی این مرحله ما باید از ابزار "warp mode" استفاده کنیم . البته این یه ابزار جداگانه نیست و وقتی transforming فعال باشه میشه ازش استفاده کرد و توی Photoshop CS2 این امکان اضافه شده ، البته کار کردن باهاش هم راحت نیست و خیلی ابتدایی هستش . تا الآن هم CS3 رو ندیدم که بدونم آیا این ابزار پیشرفته تر شده یا نه ، ولی شنیدم CS3 یه پک جداگانه واسه افراد تری دی کار داره که فکر کنم پیشرفته تر باشه !
من
shape رو توی یه مربع چهار در چهار محاط کردم . توجه داشته باشین وقتی این تکسچر روی مدل سه بعدی قرار بگیره از این حالت درمیاد و تمام این خونه ها بصورت مربع یا مستطیل درمیاد .

واسه هر طرف چهار تا شکل درست کردم و اونها رو توی محل صحیح محاط کردم . در آخر هم ازشون کپی گرفتم و قرینه کردم واسه طرف دیگه .

امیدوارم این آموزش تونسته باشه کمکی به شما کرده باشه ، هرچند بسیار ناچیز .
شما می تونین تعدادی از تکسچرهایی که بر اساس روند همین آموزش درست کردم رو توی قسمت مثالها در پایین همین صفحه ببینین، البته خیلی ساده هستن و شما می تونین خلاقیت به خرج بدین و واسه عید نوروز آینده تخم مرغ رنگی های جالبی سر سفره هفت سینتون بذارین .
اینجا هم می تونین یکی از رندرهای من رو ببینین :
[ مشاهده ]

ارادتمند شما ؛ فانوس !  [ Fanous ]

:: Samples ::